Diablo 4 est ouvert
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Diablo 4 est ouvert

May 28, 2023

La première fois que je vois un autre joueur errer autour d'Estuar dans Diablo 4, avant même que leur plaque signalétique verte amicale ne s'enregistre dans mon cerveau, j'ouvre le feu par réflexe avec la fureur vertueuse d'un exterminateur stupide envoyé pour nettoyer le pays du mal. Désolé, autre personne, de vous avoir pris pour un Fallen anormalement grand ; mon premier réflexe est de mitrailler tout ce qui bouge parce que j'ai grandi en fuyant le boucher d'origine. Finalement, après quelques coups de genou plus violents, je commence à saluer les autres Wanderers au lieu d'essayer de les assassiner. Je ne savais pas que l'adaptation des anciens instincts de Diablo pour un format de monde ouvert serait une chose, mais nous y sommes.

Dans les précédents jeux Diablo, la présence d'autres joueurs était une série d'incursions annoncées. Parfois, le visiteur finissait par être un tueur en série ou un cinglé silencieux qui voulait juste faire son propre truc (ce qui gâcherait parfois votre truc). Quoi qu'il en soit, dans cette étendue finie, vous étiez toujours conscient de ce que les autres joueurs faisaient (ou évidemment ne faisaient pas) ; c'était évident, par exemple, quand quelqu'un a rejoint un jeu de faille afin d'ouvrir tranquillement un portail de vache.

L'intimité avait du sens dans le contexte des premiers jeux Diablo, qui étaient des descentes à sens unique vers l'enfer – un petit groupe fidèle avait des chances extrêmement faibles contre le Seigneur de la Terreur, ce qui rendait les choses encore plus amusantes; dans le monde ouvert de Diablo 4, cependant, cette morsure claustrophobe et effrayante a disparu. En revanche, traverser cette nouvelle incarnation de Diablo semble souvent générique et solitaire, à l'exception d'une forte chaleur instantanée des PNJ qui vous accompagnent dans la campagne. Dans Diablo 2, qui avait une portée et une base de joueurs beaucoup plus petites que les MMO modernes, je me connectais souvent en solo, mais je me familiarisais avec la familiarité ambiante tout en faisant défiler le hall pour voir des habitués faire des courses de vaches régulières, échanger du matériel, faire des gaffes. , ou offrir de l'aide. Cela semblait plus fidèle à l'expérience multijoueur essentielle de Diablo d'une communauté en lambeaux en péril, travaillant obstinément ensemble contre la menace d'anéantissement.

Dans une série tellement motivée par l'élan et l'inévitabilité, l'expérience moyenne de fin de partie dans les anciens jeux Diablo (même, dans une certaine mesure, Diablo 3) impliquait d'être ensemble; jamais vraiment seul. La campagne longue et parfois fastidieuse de Diablo 4 (qui plaît certainement aux traditionalistes en solo) incite peu les autres à travailler avec vous jusqu'à la fin du jeu, et il est facile de rater l'ancien temps où Sanctuary était un endroit beaucoup plus petit.

À Estuar aujourd'hui, les choses sont différentes. Il y a plein de monde autour, mais pour l'instant, je me sens vraiment seul. Quand j'arrive enfin à la fin du jeu, où le "vrai" travail de Diablo 4 commence, faire tomber les boss mondiaux et se précipiter vers d'autres événements chronométrés évoque la même camaraderie d'attente avec une foule de consommateurs pour l'ouverture d'une vente du Black Friday. Le chat commercial est silencieux, ce que j'ai d'abord attribué aux personnes occupées à jouer pour la première fois, mais ensuite je me suis rendu compte qu'il n'y a pas de chat commercial (il y en avait dans la version de révision). Une partie de ma liste d'amis Battle.net est déjà passée au niveau mondial III, ce qui n'est pas surprenant, étant donné la mentalité de broyage et de recherche que Diablo 3 nous a si obstinément forée. Traduire ce pipeline dans un monde ouvert est, au mieux, difficile.

La réalité est qu'après un certain point, l'une des nombreuses joies de Diablo - et cela n'a rien à voir avec la qualité narrative - consiste à trouver des problèmes et des raccourcis vers la fin du jeu, qui a suivi une évolution capitaliste prévisible vers une industrie artisanale brisée remplie avec des colporteurs d'or et des boosters de niveau. J'en verse mentalement un pour une époque où la plupart du temps, nous n'avions que la gentillesse d'étrangers sur lesquels compter - comme un gars dévoué faisant des courses sans escale pour tous.

Diablo 4 est différent par nécessité. Il a des aspirations littéraires plus manifestes qui se prêtent bien à la nouvelle structure du monde ouvert. À travers ce vaste patchwork de territoires, les concepteurs du jeu n'ont pas eu d'autre choix que de desserrer la dualité cosmique stricte de la série qui était bien mieux adaptée à un monde plus maigre. Il y a plus de place pour respirer avec une campagne plus longue et un regard plus holistique sur l'impact du conflit éternel sur les héros à la retraite et les camarades oubliés et, surtout, les nuls de Sanctuary. Ce n'est pas seulement une dalle désolée de terre condamnée avec un terrain différent étendu dessus en cinq actes - c'est maintenant une dalle vivante de terre condamnée, et cela fait une différence.

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Donan l'Horadrim à la retraite, par exemple, prospère dans un fief qu'il a lui-même créé, dans une version sinistre de l'Écosse médiévale où le mode de vie druidique a été repoussé par la cathédrale ; ses concitoyens l'aiment ou le détestent. Il y a des chevaliers pénitents qui servent dans des eaux perdues où tout le monde les déteste, y compris eux-mêmes (et probablement l'ange exilé, le père Inarius, le petit papa de Lilith). Diablo 4 indique clairement que la menace des Prime Evils ne finira jamais, que Sanctuary a toujours ses propres problèmes entre ces cycles, et le désespoir et la misère de Dickens de petites vies sont une partie vitale de ce monde vivant et respirant. Le drame paysan est le genre de choses pour lesquelles je vis dans les MMO, et en cela, Diablo 4 ne déçoit pas.

À Hawezar, la région contiguë "finale" sur la carte selon que vous avez suivi ou non la séquence de quêtes de campagne "prévue", il y a un indice sur une image plus grande au-delà des divisions nettes de "civilisation" que nous avons vues jusqu'à présent. Hawezar, selon ses habitants, ne fait pas partie du Sanctuaire, mais existe séparément au service de son marais dévorant. La région tombe dans le stéréotype fatigué de l'Autre impénétrable - une terre d'inconnus inconnus et de superstitions déroutantes contrairement au reste de l'amour du continent pour la bureaucratie, la routine et les hiérarchies. Il y a aussi la suggestion que la magie de Hawezar est en quelque sorte plus naturelle et authentique que la lumière et la magie connues d'Estuar, qui vacille près d'une sorte de romantisme sauvage de la culture des marais noirs. C'est bien mieux que la caricature odieuse du sorcier de Diablo 3, donc je ne peux pas trop me plaindre.

Diablo 4 brille le plus lorsque l'écriture s'éloigne des machinations opaques des entités immortelles. Certaines de ses scènes les plus efficaces détournent l'attention du joueur du paradis et de l'enfer et se tournent vers la chair littérale d'Estuar; lorsque les tranches Horadrim Lorath ouvrent un démon mal engendré pour examiner ses entrailles à la recherche d'indices, son bref examen de la "main douce d'un noble" est un petit moment si vif que je veux toute une série de CSI: Horadrim où le vagabond aide Lorath à résoudre des homicides à travers Estuaire. Je suis plus que ravi quand je dois saisir un doigt désincarné ou lire les entrailles dans la poussière avec un voyant Scosglen. Là où une grande partie de l'histoire de haut niveau concerne les menaces existentielles et les jeux d'esprit, j'adore ce retour à la graisse et aux cartilages.

Estuar a maintenant une carte permanente du monde qui montre comment les gens doivent vraiment vivre ici, qui suit comment les conflits de la campagne sont, pour le meilleur ou pour le pire, passés de grandes luttes existentielles à Succession: The Roys Go to Hell. Une grande partie du drame est interpersonnelle et générationnelle et a à voir avec le pouvoir ou les connaissances hérités. Franchement, je ne me suis pas frayé un chemin à travers l'enfer en espérant négocier avec un démon. Comparés à un Mal affamé et insensé avec lequel on ne peut pas raisonner, ces changements conviennent à l'objectif matériel de fin de partie. Mais je ne peux pas m'empêcher d'être nostalgique de la terreur viscérale des premiers jeux Diablo. Le souhait de Lilith de "responsabiliser" les humains s'inscrit dans le genre de féminisme milquetoast girlboss que je pensais avoir finalement tué dans un monde post-Daenerys Targaryen.

Blizzard nous veut ici pour un bon moment et longtemps, mais à en juger par la monotonie plate de Diablo 3 et sa tendance à précipiter les joueurs dans son contenu saisonnier au détriment de la qualité narrative, un seul d'entre eux peut être vrai. Alors que l'écriture s'est définitivement améliorée dans Diablo 4, le gameplay est incohérent tout au long de la campagne, et je n'ai ressenti une poussée d'adrénaline que lorsque je suis arrivé en enfer pour la première fois - c'est vraiment le plus amusant que j'ai eu de toute la campagne. Pour être juste, commencer à neuf dans Diablo n'est jamais "amusant", et cela ne devient pas vraiment amusant tant que vous n'avez pas le début d'une bonne construction synergique. Et avec l'assaut des fonctionnalités et des systèmes MMO qui diluent le concept de base d'un mal menaçant et viral, ce nouveau monde ouvert est un rappel de l'avenir à long terme qui semble nous être réservé : microtransactions, boosts et un éternel moudre.

Diablo a toujours été transactionnel, mais dans le meilleur des cas, ces transactions ont été effectuées entre joueurs sans que Blizzard n'intervienne comme une nonne chaperonnante. Aujourd'hui, la plupart des interactions sont dictées par des emotes prédéfinies, et la chose la plus proche que j'ai de me sentir "ensemble mais seul" est de me cacher près de quelqu'un d'autre pour un petit buff d'expérience. Il m'est facile de passer à côté de l'univers cosy de Diablo 2 car il y avait un sentiment de peur tangible qui nous poussait à rechercher la solidarité dans les soirées (j'avoue que les Donjons cauchemardesques de Diablo 4 sont devenus une attraction récurrente pour moi avec des amis — peut-être parce qu'ils sont si évidemment empruntés aux donjons Mythic + de World of Warcraft, où chaque instance a des conditions et des affixes différents, et j'étais, à un moment donné, très accro à Mythic +).

Maintenant, cette tension organique et cette coopération forcée ont été aplaties dans un espace très différent où le travail occupé des MMO n'invite pas naturellement l'engagement ou la communauté ; Je m'attends à ce que les clans deviennent utiles ici, même si une partie de l'excitation de Diablo 2 était de rencontrer de nouvelles personnes et de faire des choses stupides avec elles. Nous trouverons un moyen de rendre les choses amusantes, même si cela signifie apprendre à se déplacer dans un monde beaucoup plus solitaire.

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